Gioco e stimoli consigliati per lo Snowshoe

Foto: Heikki Siltala · CC BY 3.0 · via Wikimedia Commons
Chiudere la sequenza di caccia
Il gioco del gatto è una sequenza predatoria completa: individuare, avvicinarsi, inseguire, afferrare, mordere, mangiare. Interromperla a metà lascia l’animale attivato invece che soddisfatto, ed è il motivo per cui il puntatore laser produce spesso gatti più agitati di prima. Con una bacchetta con piume la sequenza si chiude: si lascia catturare la preda, si concede la presa e si finisce con qualche crocchetta della razione. La cattura è la parte che manca quasi sempre.
Per uno snowshoe adulto due sessioni al giorno da dieci o quindici minuti valgono più di una lunga, perché il gatto è costruito per attacchi brevi e ripetuti e dopo un quarto d’ora perde interesse comunque. La sessione della sera, seguita dall’ultimo pasto, è quella che rende di più: sposta il picco di attività prima del sonno della famiglia e riduce le corse notturne descritte in perché il gatto corre di notte.
Il gioco con l’acqua, che qui è una risorsa
Con una razza che non teme l’acqua si può fare quello che con altri gatti non funzionerebbe. Una bacinella bassa con due dita d’acqua e una pallina che galleggia, un rubinetto lasciato gocciolare per qualche minuto sotto controllo, un cubetto di ghiaccio nella ciotola d’estate: sono stimoli che costano zero e occupano il gatto per parecchi minuti. La regola è che l’acqua resti una scelta del gatto, mai un’imposizione, e che nessuno provi a bagnarlo per gioco.
Va detto che non tutti gli snowshoe hanno questo tratto, perché la variabilità individuale in questa razza è alta. Il rapporto medio dei gatti con l’acqua, e i motivi per cui la maggior parte la evita, sono in perché i gatti odiano l’acqua. Se il tuo gatto rientra nella media e non vuole saperne, non c’è niente da correggere: l’acqua non è un requisito di razza ma una preferenza individuale da assecondare o lasciar perdere.
Che cosa lasciare quando in casa non c’è nessuno
Le sessioni con le persone coprono venti minuti su ventiquattro ore: il resto della giornata va organizzato perché funzioni da solo. Una palla automatica che si accende a intermittenza e un tiragraffi in cartone lasciato in un punto di passaggio sono stimoli che si attivano quando decide il gatto. La rotazione vale più della quantità: tre oggetti che spariscono e riappaiono ogni settimana restano interessanti, dieci sempre a terra diventano arredamento.
Il cibo resta lo stimolo più affidabile, perché ha una motivazione naturale e non si esaurisce. Porzioni della razione secca nascoste dentro scatole di cartone, sotto ciotole rovesciate o su ripiani a diverse altezze trasformano la giornata in una serie di ricerche brevi, e hanno il vantaggio di rallentare chi mangia troppo in fretta. È lo stesso principio raccontato in perché il gatto ama le scatole: un contenitore di cartone gratuito è spesso più efficace di un gioco costoso.
Quando smette di giocare
In una razza attiva e socievole il disinteresse improvviso per il gioco è un segnale, non una fase. Le cause da escludere in ordine sono il dolore, spesso articolare o dentale, il sovrappeso, che riduce la voglia di muoversi, e la noia da solitudine prolungata, che spegne progressivamente l’iniziativa. L’elenco completo, con i controlli da fare prima di concludere che il gatto è pigro, è in perché il gatto non gioca.
Anche il modo in cui si propone il gioco fa la differenza. Un gatto che perde sempre smette di provarci, quindi la preda va fatta muovere come una preda vera, cioè in fuga e a scatti, e ogni tanto deve farsi prendere. Con i soggetti anziani si abbassano i salti e si accorciano le sessioni, senza toglierle: il gioco non è un lusso per cuccioli, è la parte di attività fisica che in appartamento nessun altro fornisce.